![]() |
В Xbox будет установлен процессор от IBM
Компания Microsoft заявила о том, что в новой модели игровой приставки Xbox будут использоваться процессоры от IBM Technology Group . Специальные процессоры IBM для консольных приставок уже используются в игровых компьютерах Nintendo.
В будущем IBM планирует сотрудничать с Sony, для внедрения процессоров в приставку Play Station. Но вернемся к Xbox, IBM была выбрана, потому что имеет множество наработок и разработок в этой области. Bernie Meyerson - представитель IBM Technology Group, сказал, что их компания разработала мощный, недорогой и экономичный процессор, как раз то что нужно для Xbox. from: news.ferra.ru |
Ну и нах это кому надо!? К тому времени, когда выйдет новый xbox pc будет на таком уровне, что никакие консоли ничего не смогут сделать. Примером может служить тот же самый HALO, который сечас выглядит просто убого, особенно после показанного видео движка HL2.
А теперь по сабжу. Несмотря на моё глубочайшее уважение к фирме IBM, я не могу не сказать, что это будет имхо просто бюджетным решением типа проца в 1.4 гига максимум. После не слишком убедительных процев G5 не особо верится в РАДИКАЛЬНОЕ РЕШЕНИЕ для консолей(!) . |
А теперь есче раз, без мата и по-русски.. Ну никакой мысли не понятно.. :(
|
miau
Где именно мат? И что именно не понятно? |
ShooTer
Третье слово слева сверху и четвертое во втором абзатце не понятно что.
|
con7ra
Пока устное предупреждение, посторайся в дальнейшем "по скромней". P.S. Цитата:
|
Приставка Xbox нового поколения появится в трех модификациях
Как стало известно в конце прошлой недели, корпорация Microsoft намерена выпустить сразу 3 модификации новой игровой консоли Xbox, получившие кодовые обозначения Xbox Next, Xbox Next HD и Xbox Next PC соответственно. Аппарат Xbox Next будет обладать исключительно игровыми функциями, его продажи планируется начать осенью будущего года. Консоль Xbox Next HD, которая также должна поступить на полки магазинов ближе к четвертому кварталу 2005 года, будет отличаться Xbox Next встроенным жестким диском и, соответственно, расширенными возможностями в плане хранения и воспроизведения информации. Наконец, устройство Xbox Next PC, фактически будет представлять собой персональный компьютер начального уровня. В состав этой приставки войдут пишущий CD-привод, беспроводные клавиатура и мышь, контроллер для подключения к локальным сетям и пр. Владельцы Xbox Next PC смогут запускать как "приставочные" игры, так и стандартные "компьютерные" приложения. Естественно, новинку можно будет использовать для воспроизведения музыки, видео и прочего мультимедийного контента. А вот поменять процессор или увеличить объем оперативной памяти в Xbox Next PC не удастся. Продажи Xbox Next PC запланированы на осень 2006 года.
Источник: theinquirer.net |
Xbox 360
До открытия выставки Electronic Entertainment Expo, посвященной новинкам игровой индустрии и проходящей в Лос-Анджелесе, осталась целая неделя, а какой-то умелец уже успел сфотографировать на эмтивишной вечеринке с помощью своего мобильного телефона Xbox 360 от Microsoft. Вот она какая, полюбуйтесь! :) http://www.nnm.ru/imagez/gallery/newz/xbox-softup.jpg Ожидается, что на выставке E3Expo Microsoft, Nintendo и Sony обнародуют кое-какие детали, касающиеся разрабатываемых ими консолей. А появятся они примерно через год-полтора. http://www.nnm.ru/imagez/gallery/newz/xbox1-softup.jpg |
Xbox 360 Announcement
A quick bite of the specs: Custom IBM PowerPC-based CPU Three symmetrical cores running at 3.2 GHz each Two hardware threads per core; six hardware threads total VMX-128 vector unit per core; three total 128 VMX-128 registers per hardware thread 1 MB L2 cache Custom ATI Graphics Processor 500MHz processor 10 MB of embedded DRAM 48-way parallel floating-point dynamically scheduled shader pipelines Unified shader architecture There's an official website here |
Приставка Microsoft следующего поколения: Xbox 360
Редакция Tom's Hardware Guide была приглашена в Редмонт, где мы смогли подержать в руках новую приставку Microsoft Xbox 360. Мы были поражены мощностью, гибкостью и открытостью новой приставки. В обзоре мы поделимся с нашими читателями всеми подробностями, которые мы получили. В том числе и аппаратными спецификациями. |
Xbox 360 previews - An Xbox 360 previews can be found on AnandTech, ByteSector, HardOCP and GamerAlias. In related news, Bit-Tech has posted an interesting editorial called "How the Xbox 360 will affect PC gamers"
|
"What the Xbox 360 will do however is accelerate the development of multithreaded games, some of which will hopefully make their way to the PC as well."
Собственно говоря,на данный момент игры не будут использовать все эти "6" потоков и 3 ядра.Т.е быстрее (пардон за простоту) играться не будет.Интересно на каком софте это чудо(вище) работает... Нигде не пишут. |
Engaget has conducted an interview with Microsoft CEO Steve Ballmer (and Robbie Bach) talking about the Xbox360 backwards compatibility, how the console really is future proof, etc.
Zes Ну софт то ясно какой..от мелкомягких :) |
Xbox 360 GPU Explained - tech
(hx) 03:50 PM EDT - May,19 2005 HardOCP sat down with Bob Feldstein, VP of Engineering at ATI, and lead sled dog on the Xbox 360 GPU development team to get the lowdown on just what the XBox 360's graphic unit is capable of. Here's an excerpt: The Xbox 360 Smart 3D Memory is a relatively small piece of DRAM sitting off to the side of the GPU but yet on the same substrate. The Smart 3D Memory weighs in at only 10MB. Now the first thing that you might think is, "Well what the hell good is 10MB in the world of 512MB frame buffers?" And that would be a good line of questioning. The "small" 10MB of Smart 3D memory that is currently being built by NEC will have an effective bus rate between it and the GPU of 2GHz. This is of course over 3X faster that what we see on the high end of RAM today. Inside the Smart 3D Memory is what is referred to as a 3D Logic Unit. This is literally 192 Floating Point Unit processors inside our 10MB of RAM. This logic unit will be able to exchange data with the 10MB of RAM at an incredible rate of 2 Terabits per second. So while we do not have a lot of RAM, we have a memory unit that is extremely capable in terms of handling mass amounts of data extremely quickly. The most incredible feature that this Smart 3D Memory will deliver is "antialiasing for free" done inside the Smart 3D RAM at High Definition levels of resolution. (For more of just what HiDef specs are, you can read here. Yes, the 10MB of Smart 3D Memory can do 4X Multisampling Antialiasing at or above 1280x720 resolution without impacting the GPU. So all of your games on Xbox 360 are not only going to be in High Definition, but all will have 4XAA applied as well. Another article can be found on TechReport. Тут и перевод то особенно не нужен...идет объяснение к примеру почему у графической подсистемы всего 10 метров памяти (а они хитрецы используют оказывается мега супер быструю память на недецкой шине)... |
Цитата:
|
Xbox 360 vs. PS3
05:00 PM EDT - May,20 2005 Major Nelson has posted an extensive comparison between Xbox 360 and PS3 Там в тексте есть такое One of the great things about working at Xbox is that we have some of the smartest people in the world working on the Xbox 360. Одной из лучших сторон в работе с Xbox является то что у нас работают на Xbox 360 одни из умнейших людей на земле....я плачу :ржать: |
00:52 [Евгений Пугач]
Подробности о графическом ядре Xbox 360 Стали известны подробности архитектуры графического процессора, установленного в игровых консолях Microsoft Xbox 360. Напомним, что графическое ядро разрабатывалось канадской компанией ATI специально для консоли. Схема архитектуры выглядит следующим образом: http://www.thg.ru/technews/images/20050522-xbox.jpg Данные, пройдя через начальные блоки, поступают к секвенсор (что-то вроде коммутатора). Целью секвенсора является стопроцентная загрузка всех вычислительных блоков ядра самым эффективным способом. Он способен обрабатывать до 64 программных потоков в единицу времени, используя при этом предвыборку данных, алгоритмы предсказания ветвлений и т.д. Секвенсор может перестраивать очередь потоков таким образом, чтобы ALU не простаивали в ожидании данных от других потоков. На кристалле ядра расположено 48 арифметических блоков (ALU), разделенных на 3 SIMD-группы по 16. После завершения просчета в конвейере каждый из 16 ALU может записать до 2 блоков информации в имеющиеся в распоряжении 10 Мб памяти EDRAM (о ней ниже). Таким образом, от одного конвейера мы получаем 32 блока, от всего ядра - 96 блоков за такт. При рабочей частоте 500 МГц это означает, что за секунду в EDRAM записывается 48 млрд блоков информации. Каждый из ALU способен производить 5 вычислений с плавающей точкой над шейдером за такт, следовательно, ядро обеспечивает производительность 120 млрд операций с шейдерами в секунду. ALU сделаны универсальными, т.е. они могут производить вычисления как над шейдерами, так и над пикселями. Весь массив из 48 ALU за один такт может производить только один вид вычислений (либо шейдерные, либо пиксельные), однако на следующем такте они могут переключиться на другой. Отдельный разговор о памяти. Для непосредственных операций с данными ATI применила быструю память Embedded DRAM объемом 10 Мб. Память расположена в одной упаковке с ядром, но имеет собственное ядро. По мере совершенствования технологий, возможно, EDRAM будет интегрироваться в ядро самого графического процессора. Память работает на частоте 2 ГГц и обеспечивает пропускную способность до 256 ГБит/сек. Отдельно подчеркивается, что это реальная полоса пропускания, а не "эффективная" (с учетом сжатия). GPU записывает все данные из трех буферов (Back Buffer, Z-Buffer и Btencil Buffer) в EDRAM. После того, как ядро просчитывает картинку и рапортует о готовности вывести кадр на монитор, EDRAM переводит данные из Back Buffer в кадровый буфер объемом 512 Мб на основе памяти стандарта GDDR3, работающий на частоте 700 МГц. Текстуры также хранятся в GDDR3, т.к. 10 Мб EDRAM заполняются информацией о каждом пикселе в составе картинки расширением 1280x720 пикселей, включая образцы Z, стенсильных теней и сглаженных суб-пикселей. Память EDRAM, кроме того, оборудована собственной логикой, которая проводит сравнение Z-субпикселей, Alpha-blending и просчет образцов для сглаживания (Antialiasing samples) в пиксели. Обычно эти операции выполняются ядром и забирают большую часть полосы пропускания памяти, т.к. данные прогоняются из памяти к ядру и обратно. Именно поэтому при активации сглаживания так падает производительность. Использование отдельной логики позволит значительно повысить скорость просчета картинки в "тяжелых" для ядра режимах. Графический процессор соединен с центральным процессором консоли шиной с пропускной способностью 22 ГБ/сек, и с южным мостом SiS и контроллером ввода-вывода через две линии PCI Express. 256-битная шина между ядром и памятью GDDR3, работающей на частоте 700 МГц, обеспечивает пропускную способность 25,6 ГБ/сек. Ядро, по словам ATI, достаточно небольшое. При этом, даже работая на полную мощность на частоте 500 МГц, оно потребляет всего 35 Вт, включая EDRAM. Ядро поддерживает продвинутые функции энергосбережения, позволяя динамически отключать неиспользуемые блоки. ATI сообщила, что ядро разрабатывалось без ориентации на какой-то особенный программный интерфейс (API). Более того, при разработке не делалась оглядка на ядра, создающиеся для персональных компьютеров. Разработка велась с уклоном в максимальную производительность и гибкость "в чистом виде", а не с конкретным API. Ядро, по словам ATI, довольно легко производить. Как мы знаем, наибольшей проблемой, с которой сталкивается разработчик после того, как создается ядро, является процент выхода годных кристаллов. Именно поэтому на рынке настолько мало видеокарт Radeon X800 XT PE. Однако, по словам компании, этот видеопроцессор производить даже легче, чем ядра для ПК. Это объясняется тем, что в ядрах предусмотрено резервирование ALU и кэшей. Таким образом, если какой-то из ALU или участков кэша демонстрирует нестабильность при тестировании, его просто литографическим методом отключают и подключают резервные. Естественно, всяких вариантов SE и LE не будет, все ядра для Xbox 360 будут одинаковыми. Причем это относится и к вариантам, когда все элементы будут полностью стабильными. Тогда отключенным окажется резерв. Как видим, подход к созданию Xbox 360 радикально отличается от подхода к созданию прародительницы - Xbox. Xbox была своего рода Barebone-системой, практически все компоненты были аналогичны применяющимся в ПК. Теперь же речь идет об абсолютно новом уровне. (С)_www.thg.ru |
GPU ATI для Xbox 360 не архитектуры R5xx
Главным разочарованием в анонсированной приставке Xbox 360 можно назвать заявление представителей ATI о разной архитектуре между R5хх и GPU разработанным для Microsoft. Так чип Xbox 360 будет полностью поддерживать вычисления с плавающей точкой с точностью 32 бита, в то время как на платформе PC ATI пока ещё живёт вычислениями с 24-битной точностью. Одним из новационных решений ATI стало аппаратное объединение блоков выполнения пиксельных и вершинных шейдеров. Чип будет обладать 48 шейдерными конвейерами, способными выполнять до 96 инструкций за такт (одно скалярное и одно векторное вычисление на каждый конвейер). Минусом такой реализации является зависимость скорости выполнения вершинных шейдеров от количества пиксельных и наоборот. Плюсом большая пиковая производительность. Компания NVIDIA так же рассматривает возможность перехода к такой архитектуре, но в отдаленном будущем, так как на сегодня есть ряд задач по важнее, например программируемые растеризация и текстурирование. (С)_www.nvworld.ru |
Часовой пояс GMT +4, время: 23:21. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.5
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.