Тема: Kreed
Показать сообщение отдельно
Старый 04.09.2003, 04:20     # 10
3EHUT4UK
::VIP::
 
Аватар для 3EHUT4UK
 
Регистрация: 27.04.2003
Адрес: Detroit,MI,USA
Сообщения: 1 374

3EHUT4UK Имеются все основания чтобы гордиться собой3EHUT4UK Имеются все основания чтобы гордиться собой3EHUT4UK Имеются все основания чтобы гордиться собой3EHUT4UK Имеются все основания чтобы гордиться собой3EHUT4UK Имеются все основания чтобы гордиться собой3EHUT4UK Имеются все основания чтобы гордиться собой3EHUT4UK Имеются все основания чтобы гордиться собой3EHUT4UK Имеются все основания чтобы гордиться собой3EHUT4UK Имеются все основания чтобы гордиться собой3EHUT4UK Имеются все основания чтобы гордиться собой3EHUT4UK Имеются все основания чтобы гордиться собой3EHUT4UK Имеются все основания чтобы гордиться собой
Ну вот, ждали ждали, а получили вот что!

Kreed

Правильная маркетинговая политика в игровой индустрии - великое дело. Если при каждом удобном случае называть игру убийцей признанных хитов, то и отношение к ней будет соответствующее. И наверняка найдутся умники, которые на всю эту волынку поведутся, и станут говорить, что, дескать, получился "качественный научно-фантастический шутер" и "проект окружает аура тщательной проработки". Не смешите. Если уж Kreed чему и конкурент, то лишь FPS второго эшелона: Chaser и Devastation. Да и не особо состоятельный, честно говоря, конкурент.

Затравка

Никаких скидок на отечественное происхождение. Залезли в один кузов с Doom 3 и Unreal 2 - добро пожаловать под достойную раздачу. Проект такого уровня перво-наперво должен адекватно реагировать на свертывание по Alt+Tab. Kreed действительно переживает его достойно, только изредка шокируя систему до состояния немедленной перезагрузки. Зато во время этих "полетов" игра может запороть саму себя, отказаться загружаться, а после восстановления с оригинального диска и вовсе заявить, что ее родной K2.exe "не является исполняемым файлом win32". Даже если запуск прошел успешно, есть шанс столкнуться с проблемой чтения "автосейвов" или испорченной "сохранялкой", сделанной на движущейся платформе. После всех этих подвигов упоминать о том, что из-за нежно любимого нами StarForce (о нем на коробке традиционно ни слова) диск на некоторых приводах вообще не читается, или что меню не сохраняет настройки клавиш, даже как-то не совсем культурно.

Допустим, со временем ошибки будут исправлены. Раз, два, три - запустили. Первый же ролик демонстрирует имена всех разработчиков и зело непотребную озвучку. Девяти упомянутым в титрах актерам - порицание с занесением, ибо голоса показательно бесцветны. А сам текст, кстати, лично мне показался попросту коряво переведенным с английского языка. Дежурная вражеская реплика "Ты мой!" настойчиво преследует нас на некоторых этапах. Я согласен, я помою, только замолчите! Наш подопечный каждое ранение и каждый прыжок сопровождает жутким кряхтением, а поскольку при прыжках скорость движения серьезно увеличивается (Quake Done Quick, мы и по сей день тебя любим!), с этим голосом придется жить.

Показывают и анимацию. Если люди движутся просто гадко, то монстры - гадко вдвойне. Motion capture на свете как будто не существует. Анимация прыжка невооруженному глазу не видна - вроде модель как стояла, так без всяких усилий и взмыла в воздух. Монстры, похоже, бессовестно приклеены к полу, ибо мои попытки сбросить их в бескрайнее нигде с узкого мостика (упасть с которого для игрока - милое дело) при помощи основного режима стрельбы местного РПГ привели к полному фиаско техники будущего. И это только начало.

Продолжение

Сюжетную основу умом не понять. Из всех перипетий можно выделить лишь две вещи: а) генераторы и б) кристаллы. Прочие интересные детали подаются в виде здоровенных кусков текста, разложенных в сюжетно важных местах. Как в свое время говорил Алекс Гарден по поводу "туториала" к Homeworld, "в определенный момент мы заметили, что большие куски текста в играх никто не читает". Для "Бурута" этот момент, видимо, еще не наступил.

И последний писк моды - щедро сдобренные эффектом "ползут полосы по экрану" заставки на движке. На протяжении всей игры приходится наблюдать, как герои встают друг напротив друга и не только не открывают рот, но и не жестикулируют. Изыскам с движением камеры или режиссурой, сами понимаете, тут места нет.

После столь долгой прелюдии добираемся до геймплея. Уровни построены из "очень конечного" количества составляющих по принципу copy/paste. Есть в наличии, допустим, пять вентиляторов, три коридора, зал и шесть обувных коробок - из этих фрагментов собирается уровень продолжительностью в пару часов. Каждый фрагмент используется по несколько раз с минимальными изменениями вроде смены цвета освещения. А чтобы было еще веселее (хотя куда уж больше), можно заставить игрока бегать по одним и тем же коридорам. Зачастую в полном одиночестве нужно возвращаться очень далеко назад по ходу движения, - где-то там открылась дверь. Разумеется, о том, как ее найти, нам не сообщают. Есть и обратный эффект - едкие комментарии о закрытых дверях в стиле "выключатель находится в контрольном отсеке". Да кто ж знает, какая из одинаковых коробок изволит называться "контрольным отсеком"? Kreed страдает тяжелой формой синдрома Chaser - беготня по огромным "зачищенным" помещениям изрядно утомляет даже самых стойких бойцов.

Сравнение с Chaser вообще намного более справедливо, чем того бы хотелось. При виде точно таких же прямых труб вентиляции, по которым нужно долго и нудно ползать, начинаешь искренне удивляться таланту художников. Два или три небольших уровня смотрелись бы на порядок интереснее, да и накладок с унылыми "лифтами на небеса" можно было избежать. А где протяженные карты, там редкий дизайнер не переболеет гигантоманией - к середине игры начинают попадаться громадные, совершенно пустые коридоры с парой монстров посередине.

Да, раз уж мы о них вспомнили, - монстры. Целых 65 видов противников, упомянутых на коробке, получены давно известным методом цветовой дифференциации штанов; на самом деле супостатов с трудом набирается два десятка. Тупость пришельцев на первых уровнях смотрится даже естественно: твари с таким дизайном не могут вести себя нормально. Потом появляются люди, и уж тут-то AI демонстрирует себя во всей красе. Быстренько проанализировав ситуацию и не найдя у подопечного ни чейнгана, ни базуки, а только лишь дохлый дробовик-"двоечку", он всегда принимает одно и то же решение: кидать гранату. Интересности - ноль, индивидуальности - тоже. Уничтожив первую дюжину, начинаешь угадывать момент броска, уклоняться и ловко расправляться с обидчиками. Попытки продемонстрировать превосходство человеческого разума не увенчались успехом: ловко бросать гранаты мешает уродливая физика, не особенно предсказуемо обрабатывающая столкновения с поверхностями. Надо отдать противникам должное, - прятаться они умеют. Но, спрятавшись, совершенно не представляют, что делать дальше, и апатично ждут, когда же хитрый игрок обойдет укрытие и устроит разнос.

Концовка

А под конец игры мы добираемся до местного Xen'а. Ведь сколько раз уже говорилось, что эти этапы были худшими из всего Half-Life. Но и здесь знакомые грабли - на картах идиотской зеленоватой расцветки (видимо, для разнообразия - не всей же игре быть коричневой) на нас нападают (простите, не запомнил, кем они являются по сюжету) агрессивно настроенные оранжевые шары. Сотни одинаковых шаров в десятках одинаковых коробок с нарисованными на стенах дверьми.

Продолжают список недостатков системные требования. Игра умудряется подтормаживать практически на любой конфигурации. На минимальных настройках получается невероятно смешная картина - уровень бесстыдно предстает перед нами в чем мать родила, похоже, вообще без текстур. Предупреждаем: не пытайтесь повторить это дома - родственники могут не успеть откачать. Карты по причине своих размеров подгружаются "на лету". Зависание в полсекунды перед очередной дверью в Kreed - суровая реалия бытия.

Изюминкой могло бы стать освещение, но... оно насквозь искусственное. Например, попавший в "световой вентилятор" монстр не отбрасывает тень. На скриншотах оружие выглядит отлично освещенным, однако в действительности модель при переходе из одной области в другую по знаку свыше быстро перекрашивается. То же самое происходит с монстрами - смутные силуэты в мгновение ока превращаются в ряженых клоунов. Положительные моменты в игре можно пересчитать по пальцам: хороши рикошеты, очень атмосферно смотрится "эффект красных глаз" (на полностью погруженной в темноту фигуре монстра всегда видны две зловещие красные точки), и приятен выпускающий настоящую струю пламени огнемет. Все. Задумка с переносными аптечками, щедро выдаваемыми в каждой второй комнате, не работает - переключаться на них и лично "вкалывать" каждую откровенно лень, идея о зависимости количества прибавляемых хитов от текущего состояния героя провалилась - в результате игрок постоянно слоняется не со 100, а с 80 хитами, вот и вся разница. Отражения в воде постоянно распадаются на кубики, и поплавать толком нельзя - окунувшись, наш недоделанный "вампир" скоропостижно отбрасывает копытца. А многоногий робот, на котором разрешают покататься, - вообще сущий кошмар на улице размытых текстур с видом из глаз Черного Рыцаря...

======

После этого хочется сесть и задуматься: неужели все ТАК плохо? Были же игры хуже? Были. Nina: Agent Chronicles и Gore. Но к представителям жанра FPS в тяжелом и среднем весе Kreed с белой перчаткой лучше не подходить. Засмеют.

Автор обзора: Игорь 'Zontique' Сонин

Оценка AG.ru 4/10

Взято с www.ag.ru
__________________
[Хочешь быть Пилотом-будь им!]
Конкурс футбольных прогнозистов
3EHUT4UK вне форума