Ну вот, ждали ждали, а получили вот что!
Kreed
Правильная маркетинговая политика в игровой индустрии - великое дело. Если при каждом удобном случае называть игру убийцей признанных хитов, то и отношение к ней будет соответствующее. И наверняка найдутся умники, которые на всю эту волынку поведутся, и станут говорить, что, дескать, получился "качественный научно-фантастический шутер" и "проект окружает аура тщательной проработки". Не смешите. Если уж Kreed чему и конкурент, то лишь FPS второго эшелона: Chaser и Devastation. Да и не особо состоятельный, честно говоря, конкурент.
Затравка
Никаких скидок на отечественное происхождение. Залезли в один кузов с Doom 3 и Unreal 2 - добро пожаловать под достойную раздачу. Проект такого уровня перво-наперво должен адекватно реагировать на свертывание по Alt+Tab. Kreed действительно переживает его достойно, только изредка шокируя систему до состояния немедленной перезагрузки. Зато во время этих "полетов" игра может запороть саму себя, отказаться загружаться, а после восстановления с оригинального диска и вовсе заявить, что ее родной K2.exe "не является исполняемым файлом win32". Даже если запуск прошел успешно, есть шанс столкнуться с проблемой чтения "автосейвов" или испорченной "сохранялкой", сделанной на движущейся платформе. После всех этих подвигов упоминать о том, что из-за нежно любимого нами StarForce (о нем на коробке традиционно ни слова) диск на некоторых приводах вообще не читается, или что меню не сохраняет настройки клавиш, даже как-то не совсем культурно.
Допустим, со временем ошибки будут исправлены. Раз, два, три - запустили. Первый же ролик демонстрирует имена всех разработчиков и зело непотребную озвучку. Девяти упомянутым в титрах актерам - порицание с занесением, ибо голоса показательно бесцветны. А сам текст, кстати, лично мне показался попросту коряво переведенным с английского языка. Дежурная вражеская реплика "Ты мой!" настойчиво преследует нас на некоторых этапах. Я согласен, я помою, только замолчите! Наш подопечный каждое ранение и каждый прыжок сопровождает жутким кряхтением, а поскольку при прыжках скорость движения серьезно увеличивается (Quake Done Quick, мы и по сей день тебя любим!), с этим голосом придется жить.
Показывают и анимацию. Если люди движутся просто гадко, то монстры - гадко вдвойне. Motion capture на свете как будто не существует. Анимация прыжка невооруженному глазу не видна - вроде модель как стояла, так без всяких усилий и взмыла в воздух. Монстры, похоже, бессовестно приклеены к полу, ибо мои попытки сбросить их в бескрайнее нигде с узкого мостика (упасть с которого для игрока - милое дело) при помощи основного режима стрельбы местного РПГ привели к полному фиаско техники будущего. И это только начало.
Продолжение
Сюжетную основу умом не понять. Из всех перипетий можно выделить лишь две вещи: а) генераторы и б) кристаллы. Прочие интересные детали подаются в виде здоровенных кусков текста, разложенных в сюжетно важных местах. Как в свое время говорил Алекс Гарден по поводу "туториала" к Homeworld, "в определенный момент мы заметили, что большие куски текста в играх никто не читает". Для "Бурута" этот момент, видимо, еще не наступил.
И последний писк моды - щедро сдобренные эффектом "ползут полосы по экрану" заставки на движке. На протяжении всей игры приходится наблюдать, как герои встают друг напротив друга и не только не открывают рот, но и не жестикулируют. Изыскам с движением камеры или режиссурой, сами понимаете, тут места нет.
После столь долгой прелюдии добираемся до геймплея. Уровни построены из "очень конечного" количества составляющих по принципу copy/paste. Есть в наличии, допустим, пять вентиляторов, три коридора, зал и шесть обувных коробок - из этих фрагментов собирается уровень продолжительностью в пару часов. Каждый фрагмент используется по несколько раз с минимальными изменениями вроде смены цвета освещения. А чтобы было еще веселее (хотя куда уж больше), можно заставить игрока бегать по одним и тем же коридорам. Зачастую в полном одиночестве нужно возвращаться очень далеко назад по ходу движения, - где-то там открылась дверь. Разумеется, о том, как ее найти, нам не сообщают. Есть и обратный эффект - едкие комментарии о закрытых дверях в стиле "выключатель находится в контрольном отсеке". Да кто ж знает, какая из одинаковых коробок изволит называться "контрольным отсеком"? Kreed страдает тяжелой формой синдрома Chaser - беготня по огромным "зачищенным" помещениям изрядно утомляет даже самых стойких бойцов.
Сравнение с Chaser вообще намного более справедливо, чем того бы хотелось. При виде точно таких же прямых труб вентиляции, по которым нужно долго и нудно ползать, начинаешь искренне удивляться таланту художников. Два или три небольших уровня смотрелись бы на порядок интереснее, да и накладок с унылыми "лифтами на небеса" можно было избежать. А где протяженные карты, там редкий дизайнер не переболеет гигантоманией - к середине игры начинают попадаться громадные, совершенно пустые коридоры с парой монстров посередине.
Да, раз уж мы о них вспомнили, - монстры. Целых 65 видов противников, упомянутых на коробке, получены давно известным методом цветовой дифференциации штанов; на самом деле супостатов с трудом набирается два десятка. Тупость пришельцев на первых уровнях смотрится даже естественно: твари с таким дизайном не могут вести себя нормально. Потом появляются люди, и уж тут-то AI демонстрирует себя во всей красе. Быстренько проанализировав ситуацию и не найдя у подопечного ни чейнгана, ни базуки, а только лишь дохлый дробовик-"двоечку", он всегда принимает одно и то же решение: кидать гранату. Интересности - ноль, индивидуальности - тоже. Уничтожив первую дюжину, начинаешь угадывать момент броска, уклоняться и ловко расправляться с обидчиками. Попытки продемонстрировать превосходство человеческого разума не увенчались успехом: ловко бросать гранаты мешает уродливая физика, не особенно предсказуемо обрабатывающая столкновения с поверхностями. Надо отдать противникам должное, - прятаться они умеют. Но, спрятавшись, совершенно не представляют, что делать дальше, и апатично ждут, когда же хитрый игрок обойдет укрытие и устроит разнос.
Концовка
А под конец игры мы добираемся до местного Xen'а. Ведь сколько раз уже говорилось, что эти этапы были худшими из всего Half-Life. Но и здесь знакомые грабли - на картах идиотской зеленоватой расцветки (видимо, для разнообразия - не всей же игре быть коричневой) на нас нападают (простите, не запомнил, кем они являются по сюжету) агрессивно настроенные оранжевые шары. Сотни одинаковых шаров в десятках одинаковых коробок с нарисованными на стенах дверьми.
Продолжают список недостатков системные требования. Игра умудряется подтормаживать практически на любой конфигурации. На минимальных настройках получается невероятно смешная картина - уровень бесстыдно предстает перед нами в чем мать родила, похоже, вообще без текстур. Предупреждаем: не пытайтесь повторить это дома - родственники могут не успеть откачать. Карты по причине своих размеров подгружаются "на лету". Зависание в полсекунды перед очередной дверью в Kreed - суровая реалия бытия.
Изюминкой могло бы стать освещение, но... оно насквозь искусственное. Например, попавший в "световой вентилятор" монстр не отбрасывает тень. На скриншотах оружие выглядит отлично освещенным, однако в действительности модель при переходе из одной области в другую по знаку свыше быстро перекрашивается. То же самое происходит с монстрами - смутные силуэты в мгновение ока превращаются в ряженых клоунов. Положительные моменты в игре можно пересчитать по пальцам: хороши рикошеты, очень атмосферно смотрится "эффект красных глаз" (на полностью погруженной в темноту фигуре монстра всегда видны две зловещие красные точки), и приятен выпускающий настоящую струю пламени огнемет. Все. Задумка с переносными аптечками, щедро выдаваемыми в каждой второй комнате, не работает - переключаться на них и лично "вкалывать" каждую откровенно лень, идея о зависимости количества прибавляемых хитов от текущего состояния героя провалилась - в результате игрок постоянно слоняется не со 100, а с 80 хитами, вот и вся разница. Отражения в воде постоянно распадаются на кубики, и поплавать толком нельзя - окунувшись, наш недоделанный "вампир" скоропостижно отбрасывает копытца. А многоногий робот, на котором разрешают покататься, - вообще сущий кошмар на улице размытых текстур с видом из глаз Черного Рыцаря...
======
После этого хочется сесть и задуматься: неужели все ТАК плохо? Были же игры хуже? Были. Nina: Agent Chronicles и Gore. Но к представителям жанра FPS в тяжелом и среднем весе Kreed с белой перчаткой лучше не подходить. Засмеют.
Автор обзора: Игорь 'Zontique' Сонин
Оценка AG.ru 4/10
Взято с
www.ag.ru