Показать сообщение отдельно
Старый 20.09.2004, 09:36     # 87
fear factor
::VIP::
 
Аватар для fear factor
 
Регистрация: 07.02.2004
Адрес: fear factory
Пол: Male
Сообщения: 3 165

fear factor Простой бог
fear factor Простой богfear factor Простой богfear factor Простой богfear factor Простой богfear factor Простой богfear factor Простой богfear factor Простой богfear factor Простой богfear factor Простой богfear factor Простой богfear factor Простой богfear factor Простой богfear factor Простой богfear factor Простой богfear factor Простой богfear factor Простой богfear factor Простой богfear factor Простой богfear factor Простой бог
The Sims 2. Интервью с Уиллом Райтом

40 миллионов проданных копий по всему миру, самая популярная компьютерная игра, гениальная концепция - список хвалебных эпитетов можно продолжать еще очень долго, но все они относятся к одному творению - The Sims. А ведь еще пару лет назад игровая общественность вовсю посмеивалась над проектом, разрабатываемым в застенках Maxis. "Подумать только, сводить Sim'а в туалет! Как интересно!" - язвили аналитики. Но команда разработчиков во главе с Уиллом Райтом (Will Wright) не обращала внимания на подобные насмешки и продолжала трудиться над первым в мире "симулятором жизни". И вот, торжественный момент наступил - игра The Sims поступила в продажу, моментально взлетев на вершины чартов. Люди толпами хлынули в магазины, в надежде приобрести свою копию, игровые критики сыпали налево и направо горы лестных слов, а "злые языки" замолкли раз и навсегда. Но на дворе уже 2004-ый год, а на горизонте маячит долгожданный сиквел The Sims 2, и в преддверии сего знаменательного события PlayGround.ru предлагает вашему вниманию перевод интервью, взятого сайтом News.com у отца и основателя серии The Sims Уилла Райта.

Q: Ну что же, начнем нашу беседу с вопроса о различиях The Sims 2 и ее предшественников. Что же нового мы сможем увидеть в сиквеле?
A: Набор возможностей, действий в The Sims 2 гораздо больше, нежели у предыдущих частей сериала. Прибавьте к этому новый трехмерный движок, возможность масштабировать камеру, и вы получите полный "эффект присутствия", словно находитесь в одной комнате с Sim'ами. Лица и мимика героев стали более правдоподобными.

Отныне Sim'ы действительно имеют свой характер. У них есть цели в жизни, есть память, широко развит социальный элемент. The Sims 2 предоставляет гораздо больше захватывающих историй для игрока. Еще одним нововведением является возрастной рост персонажей. От младенческих лет до самой смерти ваши Sim'ы будут расти, а потом стареть, причем с возрастом у них будет совершенно по-разному меняться отношение к одним и тем же вещам, поступкам, событиям.

Самой главной нашей задачей при разработке The Sims 2 было сделать так, чтобы игрок относился к Sim'aм, как к реальным людям. Вы действительно будете более эмоционально относиться к тому, что происходит по ту сторону экрана.






Q: Это означает, что последовательность действий игрока превращается в некоторую совокупность событий?
А: Да, действительно это так - теперь ваши действия будут иметь более глубокие последствия, нежели раньше. Связь событий в игре очень правдоподобна. Sim'ы гораздо лучше стали понимать вещи, творящиеся вокруг них, в какой-то мере они даже имеют чувство собственного достоинства. Посему, обидев одного из них, вам будет очень трудно вернуть его уважение. Все это было сделано для того, чтобы геймер более творчески подходил к созданию и управлению своим подопечным.

Q: Как насчет "фактора Кэлвина" - люди делают вещи для того, чтобы их потом ломать. Насколько велика его степень присутствия в The Sims 2?
А: Да, мы сталкивались с этими вещами в SimCity и The Sims. Подобное поведение игроков связано с их желанием поэкспериментировать, увидеть как можно больше вариантов развития той или иной ситуации. Например, "Что будет, если я не свожу Sim'a в туалет?", или "Как будет вести себя мой персонаж, если я уволю его с работы или нахамлю его подруге?" Однако подобные вещи в The Sims 2 не будут проходить так безболезненно для Sim'ов, как это было раньше. Они будут переживать, данные события будут сказываться на их психике, поведении. Вы действительно будете чувствовать себя виноватым, если навредите Sim'y.

Q: Это означает, что если я действительно буду плохо относиться к своему герою, то остаток своих дней он проведет в психиатрической лечебнице?
А: Это не совсем так, но серьезно повредить его психику вы вполне сможете, правда, мы пытаемся решить эту сторону вопроса более юмористичным путем. В некоторые моменты реально доведенные персонажи начнут видеть воображаемых людей. Если вы устроите своему Sim'y "счастливое" детство, то во взрослую жизнь он войдет с полным набором страхов и комплексов. Sim'ы имеют свои воспоминания, как плохие, так и хорошие, и они очень серьезно сказываются на их дальнейшей жизни.

Q: Кажется, что у Вас за плечами имеется большой опыт в изучении психологии. Насколько велики Ваши познания в этой области?
А: Достаточны. Мы пришли к такому выводу, что гораздо легче и продуктивней самим изучать психологию, нежели привлекать к созданию The Sims 2 профессиональных специалистов и учить их созданию игр. В процессе разработки нами было проштудировано сотни различных трудов и пособий и ни одно из них, по моему мнению, не являлось полностью правдивым. В каждом из них содержалась лишь доля правды. Так что в The Sims 2 были воплощены отрывки различных теорий таких философов, как Maslow, Myers-Briggs, Freud.

Существует множество трудов, пытающихся в полной мере раскрыть психологию человека, но не один из них не сможет научить вас полностью предугадывать поведение людей. Посему, самым трудным моментом в разработке The Sims 2 для нас являлось научить компьютер - по сути, машину, воспринимающую только язык чисел, мыслить подобно человеку, поступать в различных ситуациях так, как бы в них поступил живой человек. Это было очень трудно.

Q: Одним из важнейших факторов, сопутствовавших оглушительному успеху The Sims, являлась поддержка пользовательских сценариев. К тому же это был грамотный коммерческий ход, имея постоянных покупателей, Вы могли продолжать разработку и тестирование различных проектов. Признайтесь, это была Ваша идея?
А: Это было очень предсказуемо. Мы буквально целый год работали над тем, чтобы сделать The Sims максимально податливыми в настройке. Возможно, оставив эту затею в стороне, игра увидела бы свет гораздо раньше, но мы решили рискнуть. Это был очень серьезный шаг, ведь мы не знали, каким образом воспримет проект игровое сообщество. The Sims не приглянулся геймерам, и все потраченное время можно было бы смело "выкидывать" в мусорное ведро. Однако, если бы игра была принята геймерами "на ура" (как это и случилось), то наши работы в этой сфере принесли бы гораздо больше результатов, по сравнению с тем, если бы мы издали The Sims на год раньше.





В то время я наблюдал за развитием "Quake"-community и постоянно восхищался этими людьми, тратившими свое время на создание модов, дополнений. Однако это были маленькие группы энтузиастов, в основном хардкорных геймеров. И меня всегда терзала мысль - можно ли привлечь к мододеланию большое количество людей, чтобы они творчески развивали, дополняли игру? Но тогда я и не мог себе представить тот уровень развития community, который мы наблюдаем сейчас. Я до сих пор поражаюсь, насколько глубоко люди могут менять настройки игры.

Q: Игровая индустрия столь же «подражательна», как и любая другая сфера развлечений. Но почему клоноделы обошли стороной The Sims?
А: Честно говоря, это тоже остается для меня загадкой. Я был уверен в том, что у The Sims появится большое число подражателей. Конечно, существуют немногие, но они не дотягивают по своему уровню до нашего творения. Мы приложили очень много усилий, чтобы сделать The Sims простой в освоении.

При разработке оригинального проекта самой главной вещью является создание так называемого "двигателя поведения". То есть необходимо сделать так, чтобы игра могла владеть широким спектром ситуаций и адекватно реагировать на различные действия геймера (проще говоря, - "Нет скриптам и триггерам!"). Да, и все это должно быть доступно через простой интерфейс. Мы хотим, чтобы каждый человек был бы в состоянии играть в игры. Правда, все это еще довольно трудно осуществить на техническом уровне, поэтому, я думаю, что мы обогнали всех наших конкурентов на пару лет. В будущем игры должны стать более дружелюбными по отношению ко всем геймерам, а не подстраиваться под хардкорщиков.

Q: Есть ли у Вас любимые сценарии, созданные пользователями?
А: Да, конечно, причем очень много. Некоторые из истории действительно очень удивительны. Например, "Sim'ы христиане", или "7 смертных грехов Sim'ов", где все содержание базируется вокруг семи смертных грехов - кухонные приборы для ненасытности, диваны для лени.





Q: Вы добились многого, о чем мечтает игровая индустрия - привлечение к видеоиграм женщин и людей различных возрастов. Как Вы думаете, разработчики извлекли из этого какой-нибудь урок?
А: Мне нравится наблюдать за тем, как с выходом новой творческой идеи большинство кампаний начинают думать: "Может быть нам рискнуть, создать нечто более креативное?". Но стоит появиться на свет ультра популярной игре, например, The Sims, и девелоперы бросаются за легкой наживой, ваяя в своих студиях десятки клонов, вместо того, чтобы размышлять, подходить к созданию проектов более творчески.

Q: Какой опыт принесла Вам The Sims Online?
А: Если посмотреть на The Sims Online и The Sims, то на первый взгляд они покажутся вам очень похожими проектами, но стоит в них поиграть, как список отличий начнет расти с неописуемой скоростью. В The Sims Online вы имеете постоянный игровой мир, пользователь не может ускорить время, он может управлять только одним персонажем. С точки зрения творческого опыта The Sims Online серьезно проигрывает The Sims.

Однако, вероятно самая важная вещь, которую мне довелось понять - это то, что разработчики должны найти новые денежные подходы для MMOG. Все потому, что далеко не каждый человек будет тратить порядка 10$ за месяц игры, заходя на сервер всего пару раз. Я думаю, что мы нуждаемся в новых моделях многопользовательских игр, не требующих от игрока оплаты за подписку и предоставляющих ему гораздо больше свободы.

Q: Вы предполагали, что мир онлайновых игр будет требовать защиты от злоумышленников?
А: Да, это не явилось для меня откровением. Это проблема Интернета в целом, а не многопользовательских проектов. Когда вы создаете нечто новое, всегда появляется группа людей, которые начинают "хакать" вашу систему, искать в ней дыры и лазейки. Подобных индивидуумов мы называем "griefers'ами". Griefer'ы появились на самой заре появления онлайновых проектов. Проблема в том, каким образом вы с ними боретесь.

Q: Ну и напоследок. Что же нас ждет впереди? Sims 3 с процессом эволюции от обезьяны до человека?
А: На данный момент мы заняты созданием адд-онов к The Sims 2 (кто бы сомневался – прим. Clane). Сиквел получился даже более expand'ируемым, чем первая часть, но я уверен, что следующий проект компании будет относиться к совершенно другому поколению видеоигр. Это очень важно, имея на руках такие громкие бренды, как The Sims и SimCity, продолжать изобретать что-то новое. Посему, останавливаться на достигнутом не входит в наши планы.


© playground.ru
__________________
[!] :: HiTecH ThReaD :: [!]
fear factor вне форума