Показать сообщение отдельно
Старый 09.12.2004, 22:38     # 346
grogi
Moderator
 
Аватар для grogi
 
Регистрация: 09.08.2002
Адрес: Kaliningrad
Пол: Male
Сообщения: 15 485

grogi - Гад и сволочь
Честно подсмотрел на хоботе....
По поводу того, что нам обещали.

Trepid: Будет ли Half-Life 2 «сдвинут» в сторону какой-то конкретной марки видеокарт? Такой, как NVIDIA или ATI?
Gabe Newell: Было бы здорово, если бы мы могли выбрать одну аппаратную платформу с идеально последовательной производительностью, но — мы не можем.
Мы непрерывно работаем с NVIDIA, чтобы оптимизировать код для поднятия производительности


Непрерывная работа с NVIDIA очевидно заключалась в вымогательстве денег. Но ATI дали больше.

Trepid: Смогут ли новички в Half-Life 2 вникнуть в сюжет без знакомства с оригиналом?
Gabe Newell: Да, это одна из дизайнерских задач для любого сиквела.


Все вникли?

HL2C: В связи с тем, что вы объявили поддержку транспортных средств, игроки страстно желают знать, сделана ли реализация трех осей, позволяющая, например воспользоваться самолетами?
Gabe Newell: Да, мы можем сделать подобное, но этого не будет в HL2. И это не технические ограничения — это дизайнерское решение


Конечно, дизайнерское! Так и представляю себе самолет в ХЛ2: 3 секунды полета – loading – 3 секунды полета – loading

HL2C: В течении многих лет с особым усилием муссируются слухи о персоне G-Man. Можете ли вы прокомментировать, действительно ли G-Man является инопланетянином.
Gabe Newell: В Half-Life 2 вы узнаете многое о G-Man.


Хм. Без комментариев.

Hoaxer: Будут ли какие-то погодные эффекты в Half-Life 2?
Gabe Newell: Да (дождь, туман, снег…).


Без комментариев.

HL2C: Смотря на видео с E3 фанаты заметили такой момент, как отсутствие инопланетного оружия. В оригинальном HL у нас были «hand-hive» и «snark». Будет ли присутствовать в игре оружие основанное на инопланетных технологиях?
Gabe Newell: Да


Если речь именно об оружии, то в игре, как наиболее инопланетное, присутствует альтернативный выстрел (в количестве трех) из импульсной винтовки.

HL2C: Изучая видео с E3 фанаты обратили внимание на то, что некоторые геометрические детали и части игровых персонажей «пересекаются» (т. е. проходят друг сквозь друга, что обычно не случается в реальном мире). Было ли это следствием показа сырой беты и решена ли эта проблема сейчас.
Gabe Newell: Проникновение — плохая вещь


Офигенное честное признание. Проблему не решить, но она плохая. Еще бы сказал, что хорошая.

City 17: Возможна ли динамическая смена дня и ночи?
Gabe Newell: Такая возможность существует, но мы не используем ее в HL2.


А также существует возможность сделать нормальные тени, хороший AI и большие пространства. Теоретически, есть возможность передавать картинку прямо в мозг игрока. Но мы не используем все это в HL2.

Hoaxer: Будут ли эффекты порталов в Half-Life 2? Будут ли монстры внезапно появляться как в Half-Life?
Gabe Newell: В определенных метах есть телепорты и монстры будут их использовать


Согласен. Определенные места есть везде и используют их не только монстры. Более того, телепорт в HL2 эффективен и незаметен – все возникает внезапно на пустом месте без всяких на то намеков.

Hoaxer: Мы видели трамвай в City-17. Можно ли будет им воспользоваться?
Gabe Newell: Это хорошая идея


Хороших идей вообще много. Воплощал бы кто.

Hoaxer: Когда Гордон управляет багги, мы не видим его рук — это дизайнерское решение или вы собираетесь это исправить?
Gabe Newell: Вы не видите своих рук когда ведете машину и вы тем более не видите свои ступни
.

Я вот вижу свои руки, когда веду машину. Правда, может Гейб использует не руки и ноги, а свой органический джойстик?

HL2.Net: Какую роль будут играть средства передвижения в сингле HL2? Можем ли мы ожидать еще какие-либо транспортные средства, кроме как тот багги, который мы все видели?
Gabe Newell: Да, еще есть немного транспортных средств.


Немного есть. Один катамаран с пропеллером. Я так понял, недостаток транспортных средств решили возместить длительностью поездок.

Game Spot: Как вы подготовили «почву» в мире HL2 для тех кто играл в HL и тех, кто не играл.
Gabe Newell: Для нас действительно очень важно, чтоб персонаж Гордона был «прозрачным», т. е. чтоб он отражал те чувства и эмоции, которые в данный момент ощущает игрок, то, что он как предполагается ощущает в данный момент. Игрок и Гордон должны быть единым целым


Если бы персонаж Гордона отражал мои чувства и эмоции, то на всех заборах в Сити 17 было бы написано «Гейб – чмо!», все несюжетные неписи (свои и чужие) тут-же расстреляны, все сюжетные посланы куда подальше. А милашка Аликс получила бы то, чего хочет и игра сразу же перешла бы в категорию ХХХ.

Gabe Newell: С вами все будет ok, ибо вы будете удивлены происходящим вне зависимости, играли ли вы в оригинал или нет

Многие не то, что удивились, а так и обалдели.

Game Spot: Оглянувшись на назад, какое новшество вы считаете главным в HL2?
Gabe Newell: Множество NPC. Вы никогда не будете одиноки в игре, ну или почти никогда. Игрок должен будет думать, как NPC отреагируют на его действия, что они сделают. У них есть своя цель, не совпадающая с вашей и игрок должен принять решение о том, как он будет вести себя с ними, что бы достичь своей цели


Только поиграв в ХЛ2 понимаешь, как хорошо бывает одиночество в игре. Вообще, неубиваемы NPC неспроста. Видно, проанализировав их действия, Гейб принял единственно верное решение.

CVG: Волновала ли вас реакцию фанатов на то, что место действия игры было изменено?
Lombardi: Мир Xen не пользовался популярностью


Мне вот интересно, каких идиотов они опрашивали?

Когда люди поиграют в HL2, они многое поймут о том, почему действие переместилось из Новый Мексики (штат США) в Восточную Европу. Они сами смогут сложить кусочки головоломки играя за Гордона, когда он поймет что случилось в промежутке между двумя играми

Без комментариев.

CVG: Было столько разговоров о свободной атмосфере игры, где скорее AI реагирует на действия игрока, нежели игрок реагирует на действия AI. Как часто вы были вынуждены добавлять скрипты в игровые события и насколько они эффективны?
Lombardi: Мы отошли от использования скриптов в понятии первой части игры. Да, это было круто в 1998, но мы должны были двигаться вперёд. Поэтому стали уходить от скриптов и двигаться к тому, что назвали «contextual AI».
NPC (монстры, противники, союзники) знают окружающую обстановку и знают как использовать окружающие предметы. Например, если NPC видит рядом с собой канистру, он знает что он может кинуть её в игрока. А игрок может ответить так-же, тем самым устроив состязание по канистро-киданию с AI


Я просветился! Прямое предназначение местного AI – волейбол! А мы тут гадаем – шутер или аркада?
Похоже, они действительно пришли к своему «contextual AI». Лучше бы они заблудились.

По старинке мы бы заставили игрока войти в это помещение, a враг каждый раз вышибал бы дверь. Теперь же мы готовы предоставить AI много вариантов действий и сказать: «Если игрок cделает то, то ты cделаешь это.» Это становится больше похоже на искусственный интеллект, чем на заскриптованную сцену.

Верю. Наверное, он о HL3 говорит.

CVG: Будет ли вся игра такой, или будут элементы скриптов в отдельных местах где вы вынуждены вести сюжетную линию?
Lombardi: То, как игрок выслушает важные диалоги, которые он должен выслушать по сюжетной линии, может быть неповторимым. NPC будут вынуждены давать вам информацию различными способами. Например, скажем, что есть информация, которую игрок должен услышать в определенный момент игры. Alyx хочет поговорить с вами, но вы не хотите стоять на месте и слушать ее. Опять таки, есть «contextual AI», который все это видит и принимает решение в зависимости от действий игрока. Необходимую информацию вы получите в любом случае. Мне кажется, что контекстуальный AI работает на более тонком, стабильном уровне


По моему, местный “cAI” просто кладет на игрока и все. Хоть ты в другой конец карты уйди, всем по барабану. Будут вещать в пространство.

GR: Т.е. получается, что если AI принимает решения базируясь на том, что вы делаете и что делают другие NPC, то вы можете пытаться манипулировать ими?
DL: Ну, вы знаете, например, что военные и пришельцы — не в восторге друг от друга, так что в некоторых местах вы можете стравить их друг с другом, а сами под шумок свалить.
Также, например, момент, где мы впервые проходим по улицам City-17 вместе с жителями города и Барни. Перестрелка с Combine Soldier, затем мы проскакиваем за угол. Один из полицейских решает выстрелить сигнальной ракетой, вызывая подкрепление в виде Alien GunShip. Это решение, которое принял AI — не сценарий, он его принимает самостоятельно исходя из ситуации, то есть такое же развитие событий может более и не повториться. AI оценивает обстановку и делает различные решения, так что диапазон возможных событий — очень велик.


Верю каждому слову.

GR: Расширили ли вы подобные «средства общения» с игроками в HL2? Например, объяснять игроку, что он может раздавить при помощью крана, держащего кучу балок?
DL: Некоторые компании проводят тесты, просто давая поиграть хардкорным геймерам, наблюдая, смогут ли они пройти игру. Мы же подходим к этому с другой стороны. Мы сказали: «Ок, давайте позовем папу Gabe Newell. (его отец — 60летний отставник ВВС, который никогда и не думал включать компьютер, не то что бы еще и играть в какой-либо шутер). Давайте посадим его за игру и посмотрим, что он будет делать. А рядом посадим парня с заклеенным скотчем ртом, ручкой и бумагой. Чтоб он мог только делать пометки и не мог дать папе Gabe никаких советов. И пока он не пройдет 30% игры, мы не выпустим ее в свет.


Теперь все встало на свои места. Оказывается, ХЛ2 делали для полных профанов в компьютерных играх. А рекомендуется она особенно для отставников ВВС.

GR: Получается, что тестеры исследуют незаскриптованный игровой мир, показывая вам вещи, которые вы не ожидали увидеть?
DL: Да, лучший пример — использование транспорта как оружия. Мы не понимали значения этого факта, хотя многие из нас очень неплохо и долго играли в C&C. Мы не осознавали того, что и персонажи в игре и автомобиль полностью моделируются физически, и что машина может ехать достаточно быстро. Отдавая игру тестерам мы думали, что каждый воспользуется автомобилем как средством передвижения, выйдет из него и перестреляет плохих парней. Но каково же было наше удивление, когда первый же тестер разогнавшись, влетел в толпу монстров, сравняв их с землей. А мы сидим с раскрытыми ртами… «Круто! Придется сделать для такого случая соответствующее звуковое сопровождение!»


Вот так вот. Оказывается, в компьютерных играх машиной можно кого-то задавить! Они что там в Вальве, идиоты полные?

DriverHeaven: В прошлом году было несколько достойных игровых релизов в жанре FPS, но у большинства было отсутствие достойного искусственного интеллекта, что сильно портит игру на прохождение. Valve затратила много времени на разработку Half-Life 2 AI? Может быть, есть какая-то определенная часть AI, который вы особенно гордитесь?
Doug Lombardi: Мы все здесь согласны с тем, что одним из ключевых моментов успеха Half-Life была великолепная работа искусственного интеллекта. Естественно, что мы сделали большой упор на разработку AI в Half-Life 2. Две главные области интеллекта просты для определения, но сложны для реализации: сражение и реакция мирных NPC на игрока


А чего, хорошая реакция. Сразу видно, что тебя окружают вежливые и интеллигентные неписи. Туповаты немного, но ничего.

DriverHeaven: В нашем прошлогоднем интервью с Gabe Newell, он определил развитие событий Half-Life 2, как «Мы хотим поставить игрока перед множеством интересных вариантов». Осталось ли это утверждение верным, или дополнительное время разработки изменило ваш подход к развитию событий?
Doug Lombardi: Нет, это утверждение всё еще верно.


Интересных вариантов масса: 1. Нажать красную кнопку 2. Нажать красную кнопку 3. Все таки нажать красную кнопку 4.Придется нажать красную кнопку. 5.Пока не нажмешь красную кнопку, играть не будешь.

Интервью опубликованы на hl2.ru
__________________
"Самый аккуратный водитель тот, кто забыл свои права дома"
Дружно переходим по ссылке
Строим город для имхо!!!
grogi вне форума