Показать сообщение отдельно
Старый 21.05.2004, 11:45     # 68
RURIK
::VIP::
 
Аватар для RURIK
 
Регистрация: 03.03.2003
Адрес: Омск
Пол: Male
Сообщения: 1 502

RURIK Простой бог
RURIK Простой богRURIK Простой богRURIK Простой богRURIK Простой богRURIK Простой богRURIK Простой богRURIK Простой богRURIK Простой богRURIK Простой богRURIK Простой богRURIK Простой богRURIK Простой богRURIK Простой богRURIK Простой богRURIK Простой бог
Вице-президент по науке NVIDIA о пиксельных шейдерах

Ребята с сайта Neoseeker сообщили нам о том, что они опубликовали обзор технологий NV40 и интервью, взятое у вице-президента по науке NVIDIA Дэвида Кёрка (David Kirk) пару дней назад. Кое-что оттуда кажется нам интересным, поэтому предлагаем вашему вниманию перевод:


Neoseeker: Условные переходы и циклы - основная новинка представленная в PS3 (прим. - пиксельные шейдеры 3-й редакции). Одна из особенностей почти любого языка программирования - использование условных переходов и циклов. Как упоминалось ранее, демонстрация Nalu использует единственный шейдер для кожи и для чешуи. Если бы пришлось написать Nalu на PS2 (прим. - пиксельные шейдеры 2-й редакции), с какими ограничениями языка разработчику бы пришлось бороться (ограничение на количество инструкций пока оставим в стороне).

Дэвид Кёрк: Без условных переходов и циклов в сложных шейдерах, каждый вариант кода и каждая итерация цикла должна будет обрабатываться в отдельном проходе по сцене, где альфа тест будет использоваться для маскировки пикселей, не обрабатываемых за очередной проход. Как следствие, без шейдеров модели 3.0, Nalu работала бы с 1/2 или 1/4 от её полной скорости, и с меньшим качеством изображения.


Neoseeker: В новом поколении графических карт NVIDIA будет единственным производителем, поддерживающим PS3. А для общих API (интрефейсов программирования) DX и OpenGL одним из приоритетов является сокрытие деталей аппаратной архитектуры от разработчика. Разумеется, в области аппаратной совместимости будет наблюдаться расхождение. В условиях, когда разработчики, особенно небольшие компании, стремятся вовремя завершить работы над игрой, как, по-вашему, будет внедряться поддержка уникальных особенностей архитектуры вроде PS3, на фоне простого внедрения PS2? Станут ли разработчикам прилагать усилия по внедрению PS3 вместо PS2, если это может ограничить их рынок?

Дэвид Кёрк: Всё, что можно написать в PS 2.0 работает на PS 3.0 без изменений. Только работает быстрее, и выглядит лучше. Любую программу в PS 3.0 можно перевести в многопроходную версию PS 2.0. Просто она будет работать медленнее и выглядеть не так хорошо. Разработчики всегда поддерживают high-end в области API и эффектов, потому что это демонстрирует их возможности. Они хотят, чтобы игра была красивой насколько только можно. Упростить шейдеры для совместимости с PS 2.0 можно точно так же, как это всегда делалось для поддержки железа старого поколения. Разработчики создавали упрощённый вариант кода для старых карт. Разработчики делают это и сейчас, для поддержки карт DX8, но в данном случае задача ещё более проста. Лучшей аналогией служит пример из того времени, когда было введено мультитекстурирование. Вы могли создать те же эффекты за несколько проходов, просто это работало медленнее. А также, разработчикам было просто внедрить оба варианта кода.


Neoseeker: Насколько тяжело перевести шейдеры PS2 на PS3?

Дэвид Кёрк: Совсем просто. Они запускаются без изменений
__________________
Angel, i wonder where are you going with the gun in your hand?
RURIK вне форума