![]() |
OpenGL: Microsoft Visual C++ или Borland C++ Builder?
Такая вот дилемма:
хочу разработать приложение на С++ с использованием OpenGL. В качестве среды разработки выбрал Borland C++ Builder (6.0), чтобы в дальнейшем можно было легче перекомпилировать в других операционных системах. Но когда начал искать учебные материалы по OpenGL, оказалось, что все (за очень редким исключением - www.GameDev.ru) для разработки используют MS Visual C++. Это не случайность? Почему все предпочитают Visual C++? |
потому что Visual C++ - это стандарт разработки Win32 приложение и - имхо - абсолютно по всем параметрам лучше.
|
если нет проблем с английским, настоятельно рекомендую книжки Josie Wernike по OpenGL (там целая серия).
|
pref, если говорить о разработке исключительно под Win - то да, M$ вне конкуренции. Но вот с
Цитата:
Sambotey, мультиплатформенное программирование - весьма отдельная и сложная отрасль программописательства. С точки зрения переноса кода под другие ОС BCB, в общем-то, если и лучше, чем VC++, то ненамного - в силу "заточенности" среды разработки и результатов именно под Windows. Т.е., использование любой "Rapid Development среды" мультиплатформенности не даст. Если же писать мультиплатформенный код вручную, то используемый компилятор, по большому счёту, неважен. Цитата:
|
Но если vc++ лучше для разработки win-приложений, то почему продолжают использовать и borland c++?
|
Когда-то у Borland были хорошие RAD-возможности, но теперь и в этой компоненте их обошла Visual Studio.
А использовать продолжают по привычке - приложения работают, лицензии есть, сотрудники есть.. Куда тут денешься. По этой же причине банки до сих пор Cobol и иже с ним используют. |
Я бы порекомендовал в качестве среды использовать Visual Studio (она действительно удобная), а вот компилятор взять скажем gcc. Тогда писать будет удобно, а прога должна будет (ну процентое на 99%) компилироваться и под Линуксом.
|
crawler, она не просто удобная, она очень удобная - если пишешь под винду.
С мультиплатформенностью же у неё весьма фигово... |
Разделить код на несколько "блоков":
1. мультиплатформенный (на стандарте C++) - компилировать VC++/gcc и т.д. в зависимости от платформы. Здесь же будет и вся работа с OpenGL, и вся "бизнес"-логика. 2. платформо-зависимые блоки (в основном работа с IO и GUI). Какая при этом используется IDE - не важно, хоть и Eclipse. |
На VC++ есть возможность делать и "чистые" с/с++ приложения. Проблемы возникают, когда начинаешь использовать приблуды типа MFC - она в виндах сильно облегчает жизнь, но перенестись никуда, естественно, не может.
А консольники - сколько угодно. Я участвовал как-то в одном проекте, там все было сделано мудро - ядро на консоли под стандартом с++, а интерфейс - полностью отдельно. Так и надо, имхо. |
| Часовой пояс GMT +4, время: 08:45. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.5
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.