Показать сообщение отдельно
Старый 25.09.2007, 18:11     # 32
XPEHOTPOH
::VIP::
Shadow of the horse-radish
 
Аватар для XPEHOTPOH
 
Регистрация: 10.03.2004
Адрес: Киев
Пол: Male
Сообщения: 1 455

XPEHOTPOH Простой бог
XPEHOTPOH Простой богXPEHOTPOH Простой богXPEHOTPOH Простой богXPEHOTPOH Простой богXPEHOTPOH Простой богXPEHOTPOH Простой богXPEHOTPOH Простой богXPEHOTPOH Простой богXPEHOTPOH Простой богXPEHOTPOH Простой богXPEHOTPOH Простой богXPEHOTPOH Простой богXPEHOTPOH Простой богXPEHOTPOH Простой богXPEHOTPOH Простой богXPEHOTPOH Простой богXPEHOTPOH Простой богXPEHOTPOH Простой бог
Цитата:
Сообщение от Warchief Посмотреть сообщение
Но всё не так плохо - DirectX 10.1 добавляет не очень много полезных функций: увеличенное количество шейдерных команд (SM 4.1), анизотропная фильтрация 32 бита вместо 16 бит, обязательное использование полноэкранного сглаживания четвёртой ступени (AA 4x).
Фигня какая-то написана. Фактически единственное радикальное отличие DX10.1 от 10.0 - другая инициализация procedure call, что решается добавкой одной строчки в код, транслирующей "новый" запрос в старый. SM4.1 будет поддерживать не увеличенное количество шейдерных команд, а увеличенную длину шейдера, что, впрочем, вряд ли будет использоваться на практике (сейчас и максимум SM3.0 не используется практически). Анизотропная фильтрация 32 бита - такого вообще не существует. Скорее всего, это имеется в виду анизотропная фильтрация одновременно с HDR-рендерингом при текстурах FP32, так это уже есть в HD2000. Обязательное че-то там - вообще ерунда какая-то, что значит "обязательная" - неясно.

OpenGL нехорош на сегодня хотя бы тем, что не использует заточенность новых архитектур на потоковый ввод-вывод данных в конвейере, а значит, унифицированная архитектура особого прироста не даст, все равно надо ждать весь путь от vertex engine до ROP. Это OpenAL рулит.
__________________
Если ты оптимист - тебе просто не хватает опыта.
XPEHOTPOH вне форума