Цитата:
Сообщение от Warchief
Но всё не так плохо - DirectX 10.1 добавляет не очень много полезных функций: увеличенное количество шейдерных команд (SM 4.1), анизотропная фильтрация 32 бита вместо 16 бит, обязательное использование полноэкранного сглаживания четвёртой ступени (AA 4x).
|
Фигня какая-то написана. Фактически единственное радикальное отличие DX10.1 от 10.0 - другая инициализация procedure call, что решается добавкой одной строчки в код, транслирующей "новый" запрос в старый. SM4.1 будет поддерживать не увеличенное количество шейдерных команд, а увеличенную длину шейдера, что, впрочем, вряд ли будет использоваться на практике (сейчас и максимум SM3.0 не используется практически). Анизотропная фильтрация 32 бита - такого вообще не существует. Скорее всего, это имеется в виду анизотропная фильтрация одновременно с HDR-рендерингом при текстурах FP32, так это уже есть в HD2000. Обязательное че-то там - вообще ерунда какая-то, что значит "обязательная" - неясно.
OpenGL нехорош на сегодня хотя бы тем, что не использует заточенность новых архитектур на потоковый ввод-вывод данных в конвейере, а значит, унифицированная архитектура особого прироста не даст, все равно надо ждать весь путь от vertex engine до ROP. Это OpenAL рулит.