CEO
РПГ это не 3D шутер... РПГ это:
* классы: паладин, клерик, вор...
* статистика: столько то силы, харизмы, ловкости, удачи
* характеритика предметов: мечь d3+10, скатерь-самобранка

...
* стройный и интересный сюжет (без передёргиваний) + нелинейность (не нравится на север -- пошёл на юг)
* баланс -- какой интерес пинать дохлых крыс "огненным мечом +100" или же "чистить зубы дракону своими тушками"
Если при этом всё завёрнуто в красивую обёртку (графика) -- супер
Начало 90-х, 320x200 256 цветов
* Eye of the Beholder 2 : DarkMoon Temple -- +обёртка (первая часть сложнее, третья -- краски кончились

)
* Wizardry 7: Crusaders of the Dark Savant -- скорее сдохнешь чем пройдёшь (3-ри варианта концовки, в зависимости от решений в середине игры)
* M&Ms 5 -- "по морде, по морде бей этому фиолетовому грибу переростку!!!"
* Ultima Under World 2 -- Real3D и графика к месту и сложность уууу и длинная.
Потом пошли мелкие потуги перетягивания всего под 3D. Промежуточные решения -- объём пейзажа + плоские монстры
* M&M's 6-8
* иные, во что не играл...
* Diablo, Fallout, Baldurs Gate -- 3D на этапе производства, потом сплошной обман зрения (но все довольны!!!)
* UFO / War Hammer 40k -- давно пошло смешание стилей. Посмотрите на бойца, на оружие -- точность 75, повреждения 40-70 единиц (если попадёт) -- два таких командос под руководством мага и всем гоблинам хана!
Вот и добрались до Real3D + нужен-убыстритель
* Allods 3 -- свежо и к месту
* Wizardry 8 / Wizards & Wariors -- тяжеловато
* ElderScrolls 3 : Morrowind -- идея лучше графики?
* M&M9 -- выцвела
* DeusEx / System Shock 2-- есть РПГ про прошлое, есть и про будущее (светлое и тёмное, пенное и без)
* и пр. и др.
Было много волнений по поводу того что игры выдохлись, перебравшись на 3D. Во многих случаях шла потеря качества, глючность и серость 3D мира (застревание в стенах), игра превращалась в шутер (M&Ms6-8), казусы в скриптах и туча патчей вдогонку...
Любые технологии требуют грамотного применения. Если объект имеет кубическую форму и соттв. текстуру и при ударе ломается с характерным треском -- это ящик деревянный.
Кто лучше нас обманет -- у того игра получилась лучше

При этом совсем не обязательно расчитывать по настоящим формулам из учебника физики. При мелких ухищрениях можно добится "большего реализма".
P.S.
Вообще делать супер игры экономически невыгодно -- кто тогда купит ширпотреб? Кто-то из разработчиков вырвется вперёд и сделает более технологичную и красивую -- а те кто уже на середине пути или почти закончил начаинают "доводить до планки" -- сплошные $$$ потери.
Игры делают многие, а вот Publisher-ов не так уж и много