Показать сообщение отдельно
Старый 22.05.2004, 00:09     # 61
TemplarE
Guest
 
Сообщения: n/a

Одним из наиболее интересных моментов в выступлении Кармака стал рассказ о методах анимации персонажей в игре. Здесь сотрудники id применяют сразу несколько подходов. Для анимации персонажей-людей будет использоваться технология motion capture - только с ее помощью движения можно сделать естественными. Что же касается монстров, в основном, представленных различной нежитью, то их анимация будет программироваться вручную. Элементы motion capture будут использоваться для анимации лишь некоторых из врагов, наиболее схожих по своему строению с человеком.

Кроме того, по словам Кармака, разработчики пока не определились с тем, как будет работать система сохранения. В прошлых играх id сохраняться можно было в любом месте игры, то есть слова Кармака свидетельствуют о том, что в Doom III сохраняться можно будет не везде. Возможно, это дань приставочным традициям. Уже сейчас известно, что Doom III выйдет на Xbox. Не исключено, что потом он появится и на других платформах.

В связи с переносом Doom III на Xbox встает вопрос о скорости работы игры. Как известно, приставка Microsoft по своей конфигурации аналогична компьютерам двухлетней давности. А Doom III пока со скрипом работает даже на современных ПК с мощнейшими процессорами и видеокартами. По словам Кармака, основным способом достичь приемлемой скорости игры без ущерба эффектам станет снижение разрешения.

В Xbox разрешение игры определяется возможностями телевизора. Оно ниже даже минимального для нынешних ПК-игр разрешения 640 x 480. Кроме того, для ускорения работы игры можно применять отключение теней. Реалистичные тени - один из главных козырей нового движка, разработанного в id. Их отображение отбирает около половины всех ресурсов, и без теней игра будет работать вдвое быстрее (но и выглядеть, наверное, вдвое хуже). Решение о внедрении такой настройки пока не принято - разработчики хотят убедиться, что это не повредит геймплею.

Что касается методов разработки, то здесь важно предсказать возможности будущих компьютеров. На разработку хорошего движка требуется около трех лет, столько же зачастую уходит и на создание качественной игры. Поэтому правильный прогноз развития возможностей ПК - ключевой момент для успеха на рынке. При этом Кармак является противником использования эффектов, уникальных для определенного железа. Заложенные в игры решения должны быть универсальными и работать надежно. Наконец, Кармак связывает большие надежды с новыми устройствами ввода: полноценными очками виртуальной реальности, датчиками поворота головы и другими, фантастическими пока устройствами.