| imho.ws |
![]() |
|
|
|
# 2 |
|
::VIP::
Регистрация: 02.12.2001
Адрес: Hohland
Сообщения: 2 260
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Если ты имеешь в виду сжатие без потерь то имхо с известными методами сжатия на текущий момент звуковые и видео файлы существенно сжиматься не станут. :atention:
Так что надо придумывать что-либо новое, а не совершенствовать колесо. |
|
|
|
|
# 3 |
|
Guest
Сообщения: n/a
|
А ты какие методы пробовал? Демомейкеры ведь каким то образом сжимают несколько мегабайт в 64 кб.
Я вижу смысл заниматься только математикой.Я все посчитал. Обратное преобразование возможно без потери данных только если увеличить точность.(Виндовского калькулятора вполне хватает)Но как работать с числом у которого мантиса 33 символа я не знаю. Может есть какие библиотеки? Что-нибудь посоветуешь? Метод Хафмана или LZW не дает толком ничего. |
|
|
# 7 |
|
Guest
Сообщения: n/a
|
Почитать можно в FIDO,если ты про демосценеров.
В общем, это люди,которые пишут на ASM'e всякие красивые штуки типа динамически меняющихся 3D объектов на 3D сцене. Причем 3D объектом может быть и 3D модель чего-нибудь. Все это крутится вертится(не хаотично) со множеством световых эффектов(зависит конечно от сценария).Все это сопровождается неплохим стерео звуком. Преимущественно пишут под OpenGL. У них есть жесткое ограничение на участие в соревновании.Демка должна занимать не больше 64кило.Демка представляет из себя простой EXE-шник всего на 64кб. Я как-то смотрел одну такую демку.Так вот, она у меня распаковалась метров на 5(говорят,что жмут даже гораздо больше 5).Все это хозяйство,которое вылезло, практически не упаковывалось никакими архиваторами. Не все они конечно распаковываются на винт. Вот отсюда мысль в общем то и пошла. |
|
|
# 8 |
|
МОД-Оператор ЭВМ
Регистрация: 18.04.2002
Адрес: Питер
Сообщения: 4 343
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Ну пакуется эта демка хорошо из-за большого количества строковых данных . Обычно все простые реализации движков OpenGL базируются на обычных текстовых инструкциях aka набор координат через разделитель . Но я не понял почему на ASM'е ? 64kb программа может быть пволне написана на WinAPI . Да и все нормальные программеры пишут OpenGL на cpp инициализируя окошко через WinAPI функции .
|
|
|
|
|
# 9 |
|
Guest
Сообщения: n/a
|
Может быть,не спорю.Сам писал на cpp под OpenGL.
Я просто по себе смотрю.Если бы уменя было такое ограничение,то писал бы я точно на ASM'е исп. API само-собой. Но не забывай про текстурирование и вполне качественную музыку.Не верится, что сие есть результат генерации какой-нибудь ф-ции. Причем строковые данные как ты говоришь вполне нормально пакуются тем же ZIP'ом,а та демка(распакованная) не паковалась ничем.Вот и думай после этого. Я тебя как-то спрашивал на счет Сишных библиотек для расчетов с повышенной точностью.Есть такие? Я не нашел. |
|
|
# 15 | |
|
::VIP::
Регистрация: 02.12.2001
Адрес: Hohland
Сообщения: 2 260
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Цитата:
Ты ее в *.avi файл "распаковал" что-ли? Тада конечно это не сожмет никакой архиватор. имхо в 64кб играет роль не столько сжатие, сколько оптимизация асм кода + текстур + музыки. |
|
|
|
|
|
# 16 |
|
Guest
Сообщения: n/a
|
Denver
Демка распаковалась сама в кучу tga'шек + муз. файло не помню какого формата.Не разу эти демки не видел что ли? BuilderSoft Что сие значит?Ты хочешь одним битом кодировать байт? Или я тебя просто не понял.Не жалей клаву.Какие методы сжатия пробовал ты? |
|
|
# 19 |
|
NewСибирский Монк
Регистрация: 30.06.2002
Сообщения: 3 641
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
naverno rebjata ne pozhaleli paru desjatkov bajt dlja koda, kotorij pishet vsjakij musor na vint chtobi mi potom gadali
)
__________________
Свои носки я стираю Лаской Магия Черного и они надолго сохраняют свой естественный черный цвет! |
|
|